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Jeux de lettres Francomania

Avec les lettres de l’alphabet !

Ce jeu de lettres Francomania vous permet d’aborder le lexique de manière ludique et sympathique.

Les activités proposées sont définies en fonction du niveau des apprenants : + pour les débutants (A1 / A2), ++ pour les intermédiaires (B1) et +++ pour les avancés (B2 / C1). La lettre « E » peut être utilisée pour désigner : « é », « è », « ê » ou encore « ë », même chose pour les autres voyelles.

 

Nombre de lettres

Lettres Quantité 8 R 6
A 9 J 1 S 6
B 2 K     1    T 6
C 2 L 5 U 6
D 3 M 3 V 2
E 15 N 6 W 1
F 2 O 6 X 1
G 2 P 2 Y 1
H 2 Q 1 Z 1

Mise en route

Pour utiliser les activités que vous allez lire ci-dessous, les participants doivent connaître les lettres de l’alphabet. Pour cela, ne conserver qu’une seule carte par lettre (par exemple : il y a 9 cartes de la lettre « A », vous n’en gardez qu’une). Une fois le jeu constitué, présenter les lettres une à une en les « collant » au tableau et en les lisant à haute voix. Utiliser pour cela de la pate à fixe type « Blue Tac ».  Présenter une première série de 5 lettres en les lisant à haute voix. Demander aux participants de répéter plusieurs fois si nécessaire. Puis demander aux participants de fermer les yeux. Veiller à ce qu’ils les ferment vraiment. Pendant ce temps, retirer une lettre de la série « collée » au tableau. Demander aux participants : « Quelle lettre a disparu ? ». Les participants proposent leur réponse. La bonne réponse trouvée, coller de nouveau la lettre au tableau et présenter une deuxième série en utilisant la même technique. Et ensuite de suite jusqu’à épuisement des lettres du jeu. Ainsi, 4 séries de 5 lettres et une série de 6 lettres. Au total, 26 lettres.

 

Une lettre, des mots (+/++/+++)

Préparation : étaler toutes les cartes de jeu sur une table, face cachée. But du jeu : trouver un maximum de mots commençant par la lettre annoncée. Le participant gagnant est celui qui a le moins de mots rayés dans sa liste. Déroulement : faire tirer une carte à un participant et annoncer la lettre. Tous les participants ont 10 secondes pour trouver le maximum de mots commençant par la lettre annoncée. Au bout de 10 secondes, le professeur dit : « Levez les stylos ». Le professeur demande à un premier participant de lire à haute voix son premier mot. Les autres participants rayent ce mot s’ils le possèdent dans leur liste. Un deuxième participant propose son mot. Les participants rayent le mot s’ils le possèdent dans leur liste. Et ainsi de suite jusqu’à la dernière participation.

 

Les mots du jour (+/++/+++)

Préparation : plier des feuilles A4 en quatre et découper autant de papiers que de participants. But du jeu : découvrir et/ou actualiser le lexique des participants. Déroulement : tirer une carte et annoncer la lettre. Demander aux participants de venir écrire au tableau un mot commençant par la lettre annoncée. Veiller que les mots ne se répètent pas. Aider les participants si besoin. Une fois les mots inscrits au tableau, distribuer un quart de feuille A4 à chaque participant. Chaque participant choisit un mot et l’illustre sur le papier qui lui a été remis. Une fois les illustrations terminées, les afficher dans la classe.

 

Une lettre, une disparition (+/++/+++)

Préparation : étaler toutes les cartes de jeu sur une table, face cachée. But du jeu : trouver un maximum de mots sans la lettre annoncée. Le participant gagnant est celui qui a le moins de mots rayés dans sa liste. Déroulement : faire tirer une carte à un participant et annoncer la lettre. Tous les participants ont 10 secondes pour trouver le maximum de mots ne possédant pas la lettre annoncée. Au bout de 10 secondes, le professeur dit : « Levez les stylos ». Le professeur demande à un premier participant de lire à haute voix son premier mot. Les autres participants rayent ce mot s’ils le possèdent dans leur liste. Un deuxième participant propose son mot. Les participants rayent le mot s’ils le possèdent dans leur liste. Et ainsi de suite jusqu’à la dernière participation.

 

Une lettre, une fin de mot (+/++/+++)

Préparation : étaler toutes les cartes de jeu sur une table, face cachée. But du jeu : trouver un maximum de mots finissant par la lettre annoncée. Le participant gagnant est celui qui a le moins de mots rayés dans sa liste. Déroulement : faire tirer une carte à un participant et annoncer la lettre. Tous les participants ont 10 secondes pour trouver le maximum de mots finissant par la lettre annoncée. Au bout de 10 secondes, le professeur dit : « Levez les stylos ». Le professeur demande à un premier participant de lire à haute voix son premier mot. Les autres participants rayent ce mot s’ils le possèdent dans leur liste. Un deuxième participant propose son mot. Les participants rayent le mot s’ils le possèdent dans leur liste. Et ainsi de suite jusqu’à la dernière participation.

 

Une lettre, un thème, des mots (+/++/+++)

Préparation : établir sur proposition des participants une liste de thèmes. Par exemple : l’école, la maison, les vacances, la famille, les loisirs, etc. Petit conseil : conserver cette liste, cela vous évitera de la refaire à chaque partie. But du jeu : élargir le lexique des participants par rapport à un thème donné. Déroulement : choisir un thème. Puis faire tirer une carte à un participant et annoncer la lettre. Tous les participants ont 10 secondes pour trouver le maximum de mots commençant par la lettre annoncée et correspondant au thème choisi. Inscrire au tableau sur proposition des participants les mots. Faire recopier la liste thématique dans les cahiers des participants ou faire illustrer les mots des participants pour un affichage dans la classe.

 

La même lettre dans un mot (+/++/+++)

Préparation : étaler toutes les cartes de jeu sur une table, face cachée. But du jeu : trouver un maximum de mots contenant plusieurs fois la lettre annoncée. Le participant gagnant est celui qui a le moins de mots rayés dans sa liste. Déroulement : faire tirer une carte à un participant et annoncer la lettre. Tous les participants ont 10 secondes pour trouver le maximum de mots possédant plusieurs fois la lettre annoncée. Par exemple : la lettre « A » est tirée, un des mots trouvés pourraient être ananas (3 « a » dans le même mot). Au bout de 10 secondes, le professeur dit : « Levez les stylos ». Le professeur demande à un premier participant de lire à haute voix son premier mot. Les autres participants rayent ce mot s’ils le possèdent dans leur liste. Un deuxième participant propose son mot. Les participants rayent le mot s’ils le possèdent dans leur liste. Et ainsi de suite jusqu’à la dernière participation.


Des participants, des lettres, un mot mystère (+/++/+++)

Préparation : étaler toutes les cartes de jeu sur une table, face cachée. But du jeu : deviner le mot choisi par le participant. Tout au long du jeu, les participants peuvent émettre des hypothèses sur le mot choisi. Déroulement : demander aux participants de venir tirer une carte. Laisser aux participants le temps de réfléchir à un mot commençant par la lettre de la carte tirée. Un premier participant dit à voix haute sa lettre et se lève. Il annonce ensuite la 2e lettre de son mot. Le participant qui détient cette lettre se lève à son tour. Dans le cas où aucun des participants ne dispose de cette lettre, le professeur l’écrit au tableau. Le professeur demande : « Quelqu’un a-t-il deviné le mot mystère ? ». Les participants font éventuellement des propositions. Si le mot n’est pas trouvé, le premier participant donne la 3e lettre de son mot. Le participant détenteur de cette lettre se lève ou le professeur l’écrit au tableau si personne ne l’a. Même question : « Quelqu’un a-t-il deviné le mot mystère ? ». Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un participant découvre le mot mystère. Dans le cas où le mot mystère n’est pas deviné, le participant donne la définition de son mot et justifie son choix.

 

Des lettres et le mot le plus long (++/+++)

Préparation : diviser les lettres du jeu en consonnes et voyelles. Réviser avec les participants  quelles sont les lettres consonnes et les lettres voyelles. Etaler les deux groupes de lettres sur une table, face cachée. But du jeu : trouver le mot le plus long à l’aide des 7 lettres proposées. Déroulement : désigner un premier participant  et lui demander à un premier participant de tirer une lettre.

Mais aussi …

Jouer au scrabble : voir le règlement du jeu.

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