Par Nicolas Frappe, Alliance française de Vladivostok
Afin d’ordonner l’explication des jeux qui va suivre, nous reprendrons les six catégories présentées dans l'article intitulé "Activité ludique en classe de FLE, aspect théorique".
Les activités de présentation
La présentation "acrostiche" du prénom
Encore un mot compliqué pour rendre compte de quelque chose de simple. Il s’agit dans un premier temps d’écrire son prénom à la vertical sur une feuille durant une période de préparation. Et de trouver pour chaque lettre du prénom un mot commençant par cette lettre. Ce terme doit correspondre à vos goûts, à ce que vous aimez. Pour vous donner un exemple, je vais me livrer à cet exercice.
N-atation
I-talie
C-ourir
O-péra
L-ire
A-nniversaire
S-oleil
Une fois l’apprenant prêt, il passe au tableau, y écrit son acrostiche et le reste de la classe peut lui poser des questions sur ce qu’il a écrit. Par exemple, on pourrait me demander : Tu aimes l’Italie ? As-tu déjà voyagé en Italie ? Quelles villes aimes-tu dans ce pays ?...
Le jeu "préférences"
D’une autre manière, l’apprenant peut aussi parler de ses préférences au sujet d’un certain nombre de thèmes choisis au préalable par l’enseignant ou les apprenants comme par exemple la liste thématique suivante : sport, musique, activité, cuisine, ville, livre, … . L’apprenant devra exprimer ses goûts, ses préférences, ce qu’il aime pour chaque terme de la liste constituée. Il pourra à tout moment justifier ses choix par des explications. Nous pouvons nommer ce jeu préférences, comme le fait François Weiss dans son ouvrage Jouer, communiquer, apprendre.
La présentation par quelqu'un d'autre
Enfin, pour changer, car, en général, on se présente souvent soi-même, la présentation peut se faire par quelqu’un d’autre. L’activité se déroule en deux temps. Pendant cinq minutes et par groupe de deux, les apprenants vont faire connaissance, se poser des questions, se découvrir. A l’issue de cette période de discussion, chacun des apprenants présentera son équipier en fonction de ce qu’il a appris de lui.
Les jeux lexicaux
Très utiles pour l’activation du vocabulaire appris en cours. Ils permettent à l’apprenant de mobiliser les ressources lexicales trop souvent passives. Nous connaissons en effet beaucoup plus de mots que nous ne pouvons l’imaginer. Il s’agit par ces jeux de redécouvrir les connaissances lexicales enfouies au fond de nous. Commençons par les jeux les plus élémentaires que l’on réservera aux apprenants débutants. Nous pouvons penser au Pendu. Cette activité permettra aux étudiants de mieux se familiariser avec la prononciation des lettres de l’alphabet. A ce même niveau de simplicité, nous pouvons aussi mentionner le jeu des mots coupés. Cet exercice ludique consiste à reconstruire des mots qui ont été divisés en deux parties. C’est un jeu très utile pour travailler la construction du mot, la morphologie (préfixe, radical, suffixe).
Le mot croisé, très connu, peut non seulement être introduit tel quel en cours, mais il peut aussi faire l’objet d’une construction par les apprenants.
Le Petit Bac
Il s’agit là d’une activité qui peut être pratiquée à la fois avec un public débutant (dans ce cas on prendra soin de choisir des lettres simples comme le A, le B et de réduire le nombre de catégories à remplir) et avancé. C’est un jeu de rapidité, de mobilisation lexicale. Lors de la correction, chacun des participants fait part des ses résultats ce qui permet aux autres joueurs d’enrichir leur vocabulaire.
L'association logique
Ce jeu consiste à associer à un mot un autre mot ayant un rapport logique avec lui. Un apprenant commence par dire le terme « hiver » par exemple. Le suivant devant trouver un autre mot en rapport avec ce dernier prononce le mot « neige ». Lorsque le lien est difficilement perceptible entre les deux termes, le reste de la classe est en droit de demander une justification sur le choix opéré. L’ensemble des mots prononcés peut être écrit au tableau pour ensuite être classé ou réutilisé dans le cadre d’une production écrite par exemple.
Les phrases à rallonges
C'est une autre activité ludique ressemblant légèrement au jeu ci-dessus. Un apprenant commence une histoire par une phrase quelconque comme « Il était une fois… ». L’élève suivant, après avoir pris soin de reprendre la ou les phrases précédentes doit compléter la suite de l’histoire avec sa phrase. Cette activité créative, en plus de développer l’imagination, est un très bon exercice pour la mémoire.
Le remue-méninge ou brain-storming
Il est fréquemment utilisé en début de séquence pour introduire un cours de civilisation sur un thème précis. Par exemple, ayant prévu de faire sa leçon sur les vacances en France, l’enseignant peut demander à sa classe d’exprimer tout ce dont évoque chez eux ce sujet. Les mots et idées mobilisés par les apprenants seront écrits au fur et à mesure au tableau et pourront être repris tout au long du cours de civilisation.
Comme nous le constatons, cette catégorie de jeux contient un très grand nombre d’activités ludiques dont certaines sont très populaires comme le Pendu et le Petit Bac. Grâce celles-ci, l’apprenant à la possibilité de réactiver le vocabulaire passif qui sommeille au fond de lui. Cette mobilisation lexicale lui permet de se rendre compte qu’il connaît plus de mots qu’il ne le pense.
Les jeux de questionnement
Nous en évoquerons et expliquerons cinq.
Qui suis-je ?
Chacun des participants écrit sur un morceau de papier le nom d’un personnage connu. Il peut s’agir d’un acteur, d’un homme politique, d’un chanteur, d’un personnage fictif, … Une fois cette étape réalisée, chaque participant du jeu attribue à son voisin cette étiquette sur laquelle est écrite le nom de la personne sans la lui montrer. Il la colle sur son front de manière à ce que l’ensemble de la classe puisse la voir. Ensuite, à tour de rôle chacun des apprenants devra se poser une question pour découvrir son identité. Et le reste de la classe répondra par oui ou non.
Le médecin
On désigne un médecin parmi le groupe d’apprenants. On lui demande de sortir pendant que le reste du groupe se met d’accord pour inventer les symptômes d’une maladie. Exemple de symptômes : les patients ne prononcent que des phrases à l’infinitif ou oublient systématiquement les articles devant les noms communs. La maladie ayant été mise au point, le médecin entre dans la classe et pose des questions pour identifier le problème qui affecte le groupe. Selon son choix, il pourra utiliser de simples interrogations montantes, des interrogations avec la particule « est-ce que », ou encore des questions avec inversion simple ou complexe.
L'alibi
Un crime a été commis la veille vers 22 h dans l’établissement. Chacun des apprenants est suspect. Afin de prouver leur innocence, ils vont devoir se trouver un alibi, c’est-à-dire une personne qui est en mesure de prouver que le suspect n’était pas sur les lieux du crime au moment des faits. Pour cela, en se mettant à deux, les apprenants vont devoir inventer une histoire très détaillée sur ce qu’ils faisaient la veille à 22 heures. Une fois le récit constitué, le reste de la classe devra interroger le suspect et son alibi séparément pour voir si les deux témoignages coïncident. Si l’on se rend compte que les deux récits sont différents, l’alibi est détruit et le suspect coupable. Cette activité ludique permet non seulement de travailler le questionnement, mais aussi les temps du passé et la description.
Trouver un objet situé dans la classe
L’enseignant ou l’élève pense par exemple à son sac. Les apprenants, pour repérer cet objet, doivent poser des questions auxquelles le professeur ne peut répondre que par oui ou non.
La devinette
Le principe de ce jeu comme son nom l’indique est de faire deviner à d’autres joueurs un mot (c’est le cas des jeux : Dessiner c’est gagner et le Tabou,…) ou une action comme dans le cas du jeu des mimes. La devinette peut également se faire avec des images qui représentent des personnes célèbres. Un joueur va au tableau et doit y dessiner le portrait que lui décrivent les autres joueurs. Plus la description est précise et plus l’apprenant aura la possibilité de découvrir l’identité de la personne qu’il dessine. Cette activité permet aussi de travailler la description physique.
Les jeux de rôle, sketchs et jeux de situation
Le jeu de rôle
Il se joue généralement à deux mais il peut se faire aussi à trois voire plus. Il est fondé sur la spontanéité, car l’apprenant n’a pas de temps de préparation. On lui donne juste le temps de comprendre ce qu’il doit faire. Pour que cette activité ludique puisse se dérouler correctement, le professeur devra proposer une situation de communication dans laquelle vont interagir plusieurs apprenants. Par exemple, dans une boulangerie, un jeune homme veut acheter cinquante pains pour un grand dîner. Le boulanger lui fait comprendre qu’il ne peut pas car il a d’autres clients. Il ne peut vous en donner que dix. Vous devez argumenter pour convaincre le boulanger de vous donner les 50 pains que vous voulez.
Le sketch
Il s'agit d'un jeu de rôle guidé, c’est-à-dire que l’apprenant doit respecter un canevas qui précise les grandes lignes du sketch. Par exemple, pour rependre le même thème du jeu de rôle ci-dessus :
1. Le jeune homme salue le boulanger.
2. Le boulanger salue le jeune homme.
3. Le jeune homme demande des pains.
4. Le boulanger lui répond qu’il n’en a plus assez.
5. Le jeune homme insiste.
6. Le boulanger hésite.
7. Le boulanger accepte finalement.
8. Le jeune homme le remercie et le salue.
Jeu de situation
Comme le jeu de rôle, il est fondé sur la spontanéité. L’enseignant invente une situation compliquée dans laquelle se trouveraient les étudiants. Et pour résoudre ce problème posé, les apprenants doivent faire preuve d’inventivité. Exemple de situation : Vous devez partir en urgence pour les îles Canaries dans l’heure qui suit et vous ne pouvez prendre que cinq objets. Lesquels emmèneriez-vous en voyage ?
Comme vous le remarquez, il est difficile de se trouver à court d’activités ludiques. Elles sont tellement nombreuses et diverses qu’il est aisé d’en intégrer une à sa séquence sans briser la continuité du cours. Nous nous sommes intéressés ici qu’à un échantillon de jeux langagiers. Il y en existe encore bien sûr beaucoup d’autres que vous avez dû déjà faire avec vos élèves.
Référence bibliographique : Weiss François, "Jouer, communiquer, apprendre", Paris, Hachette, 2002.
merci pour cet excellent
Publier un nouveau commentaire