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Cela fait maintenant plus d'une trentaine d'années que le jeu commence à trouver sa place dans la classe de langue.
Il a été pendant longtemps perçu comme une activité récréative qui discrédite l'enseignement. Encore aujourd'hui, le jeu est très souvent considéré comme un passe-temps par beaucoup de professeurs. Ils l'utilisent par exemple lorsqu'ils ne savent plus quoi faire en fin de cours et qu'il reste encore dix ou quinze minutes. L'activité ludique est aussi assimilée à une récompense pour les apprenants ayant bien travaillé.
Pour dépasser ces visions réductrices, nous pourrions plutôt l'envisager comme un outil didactique à part entière ayant sa place dans une séquence de cours de Français Langue Etrangère comme le considère François Weiss dans son ouvrage "Jouer, communiquer, apprendre". En effet, un jeu bien utilisé en classe a autant de pertinence qu'un exercice de grammaire ou que d'autres types d'activités.
Mais avant d'y avoir recours, encore faut-il se poser quelques questions afin d'employer cet outil pédagogique correctement.
Commençons d'abord par nous demander quel est l'objectif du jeu choisi. Si l'activité ludique n'est pas pourvue d'un but, celle-ci n'aura que peu de sens et d'intérêt.
Ensuite, il nous faut prendre en compte le public auquel le jeu s'adresse. S'agit-il d'un public débutant, avancé ? En fonction du niveau des apprenants, le professeur sélectionnera l'activité la plus adéquate.
Autre question : quelles sont les connaissances que doit avoir acquis l'apprenant pour pratiquer l'activité ludique ? Par exemple, un jeu qui consiste à localiser un objet dans un espace demandera que l'apprenant ait étudié les prépositions de lieu et les adverbes spatiaux.
Il est tout aussi nécessaire de se pencher sur l'intérêt que présente l'activité, sur ce qu'elle apporte. Si le jeu choisi n'apporte strictement rien dans le cadre de la séquence, est-il dans ce cas indispensable ?
Et enfin, à quel moment de la séquence faut-il l'employer ? Au début ? En fin de cours ? Certains jeux comme le remue-méninge qui consiste à demander aux apprenants de mobiliser tout le vocabulaire auquel un thème leur fait penser s'insère plutôt au début du cours afin d'introduire un sujet de séquence. Il y a aussi les activités de présentation, dites aussi « brise-glace » pour détendre l'atmosphère que l'on utilisera au début de la première séquence. En revanche, on utilisera plutôt le jeu de rôle à la fin d'un cours ce qui permet de réutiliser dans cette activité ce qui vient d'être vu.
En ce qui concerne l'intérêt de cet outil pédagogique, l'activité ludique permet de créer davantage de motivation chez les publics captifs pour qui cet enseignement est obligatoire. C'est donc un outil adapté à ce type de public. Le ludisme permet souvent à quelques « mauvais » élèves de reprendre part de manière active aux activités de classe. Parce que le jeu présente moins de contraintes qu'un exercice systématique, l'apprentissage se fait davantage dans le plaisir. Il est aussi un instrument très précieux pour libérer la parole de l'apprenant souvent un peu trop effacée en cours. En dédramatisant la situation d'apprentissage, l'élève peut mieux dépasser ses inquiétudes et la peur de faire des fautes. Certaines activités ludiques peuvent établir également des situations plus authentiques, plus proches de celles que l'on rencontre entre des locuteurs francophones natifs.
Intéressons-nous maintenant aux divers types de jeux ayant leur place en classe de FLE. Nous les avons classés en 6 catégories. Pour faire vite et ne pas nous perdre dans l'explication d'un trop grand nombre d'activités ludiques, nous nous limiterons seulement à la présentation de quelques-unes représentatives de chaque catégorie.
Nous pensons par exemple au jeu de l'oie déclencheur de paroles. Il s'agit d'un plateau où se trouve un parcours dans lequel se succède un certain nombre de cases. A tour de rôle, chaque joueur lance le dé, avance son pion et tombe sur une case contenant quelques mots à partir desquels il doit parler, improviser. Comme type de mots ou phrases déclencheurs, nous trouvons : « ton style de musique, ta famille, tes goûts vestimentaires, ... »
Ils sont nombreux, et permettent le plus souvent de mobiliser du vocabulaire passif, d'activer des mots que l'apprenant connaît mais dont il se sert peu ou pas. A ce propos, nous pouvons citer le Petit Bac. Dans un premier temps, l'enseignant choisit cinq ou six catégories (nom masculin, pays, ville, sport, métier, objet, végétal, animal). Une fois ces catégories constituées, un apprenant désigne une lettre quelconque de l'alphabet. Puis à partir de cette lettre, tous les apprenants devront trouver un mot pour chaque catégorie commençant par cette lettre.Le premier ayant fini le signale. Et enfin on corrige et on compte les points.
Nous en comptons quelques-uns. En classe de langue, l'interrogation est, la plus part du temps, un instrument qu'utilise l'enseignant pour demander à un apprenant s'il a suivi la leçon, s'il a compris le cours, ... Le professeur à tendance à monopoliser le questionnement sans trop permettre à l'apprenant de l'utiliser en classe. Ce type de jeu d'une certaine façon rééquilibre la répartition de l'usage de la question dans le cours.
De plus, savoir poser des questions est fondamental pour un apprenant confronté à des situations authentiques de la vie quotidienne dans lesquelles il doit demander par exemple des informations.
Comme jeu fondé sur le questionnement, nous pouvons penser à « l'interrogatoire ». Nous commençons d'abord par choisir un inspecteur. Nous lui demandons de sortir pendant que le reste du groupe se met d'accord pour choisir un coupable. Avant le retour de l'inspecteur dans la classe, le groupe doit bien visualiser le criminel (vêtement, physionomie, taille, ...) pour pouvoir ensuite répondre aux questions de l'enquêteur. Puis celui-ci rentre et pose des questions afin de découvrir l'identité du coupable. Il n'y a que le coupable qui a le droit de mentir, les autres doivent dire la vérité. Cette activité permet de travailler la description physique en plus du questionnement.
Nous pouvons aussi mentionner le Tabou. Le principe de ce jeu est simple. Deux équipes sont constituées. A tour de rôle, une personne est désignée pour faire deviner à son équipe un maximum de cartes. Sur chaque carte est inscrit un mot à faire deviner et cinq mots tabous. Si le joueur prononce un mot tabou, il perd la carte. Une fois le temps écoulé, on passe à l'autre équipe et ainsi de suite. L'équipe qui a réussi à faire deviner un maximum de mots a gagné.
Et enfin, le jeu de rôle avec lequel nous essayons de reconstituer une situation plus authentique de communication. Il peut être guidé ou libre. Les apprenants se mettent en groupe de deux. Une situation de communication est mise en place (personnages, lieu, objectif de communication, ...). Ensuite, les deux apprenants interagissent dans cette situation qui ressemble à un contexte authentique.
Je conclurais en disant que la grande variété et le nombre de jeux qui existent permettent à l'enseignant de choisir l'activité ludique la plus adaptée afin de l'intégrer la plus harmonieusement à la séquence de son cours. Cette diversité constitue une grande richesse exploitable en classe de Français Langue Etrangère. Désormais, le jeu en classe n'est plus un moment récréatif, un bouche-trou mais une activité pédagogique instructive à part entière. En plus de rendre le cours plus interactif et communicatif, cet outil fait en sorte que l'apprenant s'implique davantage en classe. Enfin, nous pouvons dire que le ludisme s'inscrit dans la continuité des idées didactiques de Jean-Jacques Rousseau qui écrivait dans l'"Emile" : "Donner à l'enfant le désir d'apprendre et toute méthode sera bonne".
Merci, c'est très
Merci, c'est très intéressant. Moi aussi, j'aime jouer en classe de langue. Les ados préfèrent apprendre en jouant. Maria Ershova
Merci beaucoup pour ces
Merci beaucoup pour ces jeux!!!Ca m a fait un grand plaisir de jouer avec mes eleves.Les enfants sont tres contents de faire connaissance d une maniere extraordinaire comme vos jeux proposent!1
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